3月最后一次记杂记。

最强魔改UE4

       NVIDIA GameWorks member应该都知道,NV有很多黑科技only for UE4,UE4也是NV家黑科技最好的试验场。NV官方提供了NvPhysX/UnrealEngine,但只是UE4和Gameworks中的某一个组件集成,想要一个合集还真没有。

       最近,发现了MaximeDup/UnrealEngine,终于有一个集成GameWorks各种黑科技的产品了。

       运行Setup.bat过于缓慢也有个小技巧。就是修改Setup.bat中的PROMPT_ARGUMENT ,加上--threads=<线程数>这样的语句,开启多线程下载。单线程下很可能速度只有10kb/s,我开启1000线程,速度能差不多到4m/s。

Fmod

       经过长达一周左右的突击,终于把Fmod研究的差不多了,虽然Fmod和UE4集成,Fmod各种功能导出Lua接口这种工作都是半天就解决的。

       Fmod号称游戏开发音效库是真不假,淡入淡出,分组控制音量,分VCA控制音量,Event instance生命周期管理,同一Event最大instance数,同组最大Event instance数都由Fmod管理,你要做的就是不停的无脑play event即可。没有用过WWise和Criware,所以没法评价这两者,但是fmod对开发者是真心友好。

DXR & RTX

       GDC2018上,最令人印象深刻的,应该就是微软的DXR,以及NV的RTX了。

       没有跑DXR的demo,只跑了RTX的,稍微分享一些奇怪的概念,也希望各位大佬指正。

  1. 噪点:RTX到底还是光线追踪算法,所以光线追踪最大的缺陷——噪点问题并没有解决
  2. 人眼:用过传统光线追踪的同学可能有感觉,就是有时候图片上还有噪点,但是你已经可以认出图像上的物体了,这是因为图像质量/图像信息量达到了一个程度
  3. 图像修复:做过图像修复/图像增强的同学应该知道,噪点是可以通过很多算法去除的,不一定要通过增加光线追踪迭代次数这种暴力方法。从最简单的采样平均开始,到一些神奇的方法。而在怎样的情况下使用何种方法图像质量最大,又是一个机器学习/神经网络问题了。
  4. 缺点:即便去除了噪点,RTX还有两个小缺陷,一个是暗部细节,一个是阴影。所以NV又额外搞了Ray-tracing based AO和Ray-tracing based soft shadow

身体

       以前不舒服都是抗一两天就好了,但是最近一次不舒服持续了超过一个星期,也许自己的身体真的不如以前了。