three.js开发指南demo
├创建HTML页面框架
├创建并展示三维对象
├添加材质、灯光和阴影
├用动画扩展首个场景
├使用dat.GUI库简化试验
└使用ASCII效果
├┬创建场景
│├场景的基本功能
│├场景中使用雾化效果
│└使用材质覆盖属性
├┬使用几何和网格对象
│├几何对象的属性和函数
│├创建可修改几何体
│└网格对象的函数和属性
└┬使用几何和网格对象
├正投摄像机和透视相机
└让相机在指定点上聚焦
├影响整个场景的光源-Ambient Light
├照射所有方向的光源-Point Light
├具有锥体形状的光源-Spot Light
├模拟远处太阳光源-Directional Light
└┬使用光源生成高级光照效果
├半球光光源-Hemisphere Light
└镜头炫光-Lensflares
├┬简单的网格材质(基础、深度和面)
│├简单表面mesh basic material
│├基于深度着色mesh depth material
│├联合材质combined material
│├计算法向颜色mesh normal material
│└为每个表面指定材质mesh face material
├┬高级材质
│├用于暗淡、不光亮表面mesh lambert material
│├用于光亮表面mesh phong material
│└创建自己的着色器shader material
└┬线段几何体的材质
├line material
└line material dashed
├┬二维几何体
│├plane
│├circle
│├shape
│└ring
└┬三维几何体
├cube
├sphere
├cylinder
├torus
├torusknot
└polyhedron
├ConvexGeometry
├LatheGeometry
├┬通过拉伸创建几何体
│├ExtrudeGeometry..html
│├TubeGeometry
│├从SVG图像拉伸
│└ParametricGeometries
├创建三维文本
└使用二元操作组合网格
├┬理解粒子
│├particles
│└particles-webgl
├-粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial
├┬使用HTML5画布格式化粒子
│├在CanvasRenderer类使用HTML5画布
│└在WebGLRenderer中使用HTML5画布
├┬使用纹理格式化粒子
│├rainy
│├snowy
│├sprites
│└sprites in 3d
└从高级几何体中创建粒子系统
├┬几何体组合和合并
│├对象组合
│└多个网格合并成一个网格
├┬Three.js的JSON格式保存和加载
│├保存和加载几何体
│└保存和加载场景
└┬导入三维格式文件
├blender(需要three.js插件导出)
├obj
├obj和mtl材质
├collada
├stl
├ctm
├vtk
├pdb
├ply
├awd
├assimp
├vrml
└babylon
├┬基础动画
│├简单动画
│├选择对象
│└用Tween.js做动画
├┬使用相机
│├轨迹球控件
│├飞行控件
│├翻滚控件
│├第一人控件
│└轨道控件
├┬变形动画和骨骼动画
│├┬用变形目标制作动画
││├用MorphAnimMesh制作动画
││└通过设置morphTargetInfluence属性创建动画
│└用骨骼和蒙皮制作动画
└┬使用外部模型创建动画
├用Blender创建骨骼动画
├从collada模型中加载动画
└从雷神之锤模型中加载动画
├┬在材质中使用纹理
│├┬加载纹理并应用到网格
││├普通贴图
││├dds贴图
││├pvr贴图
││└tga贴图
│├使用凹凸贴图创建皱纹
│├使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹
│├使用光照贴图创建假阴影
│├┬用环境贴图创建虚假的反光效果
││├静态
││└动态
│└高光贴图
└┬纹理的高级用途
├┬定制UV映射
│├静态
│└可即时调节
├重复映射
└┬在画布上绘制图案并作为纹理
├用画布作为纹理
├用画布做凹凸贴图
├用视频输出作为纹理
└用视频输出作为纹理2
├┬设置后期处理
│└创建EffectComposer对象
├┬后期处理通道
│├简单后期处理通道
│├使用眼膜的高级组合效果器
│├模拟电磁干扰
│└┬用ShaderPass定制效果
│ ├简单的着色器
│ ├模糊着色器
│ └高级着色器
└创建自定义后期着色器
├创建可用Phsijs的基本Three.js场景
├材质属性
├基础图形
├使用约束限制对象移动
├用DOFConstraint实现细节控制
└限制声源范围