三维空间中的物体,从简单到复杂,依次是点、线、面、体。柔体的线和面都已经完成,接下来,就要制作体。

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       在上一节绳索模拟之后,接下来就进入布料模拟阶段。有了绳索的基础,布料就很简单了,因为两者真的差不多。

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       bullet2物理引擎的核心模块一共有4个,分别是LinearMath、BulletCollision、BulletDynamics、BulletSoftBody(后来还加入了BulletInverseDynamics)。经历了车辆系统之后,刚体物理应该没什么能继续阻挡我们了,所以接下来,开始柔体物理的学习。

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       接下来就是刚体物理的中最有意思的部分,车辆物理,也是刚体运动学中的难点。运行效果

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       本节的主要内容就是使用THREE.PlaneBufferGeometry函数生成平摊的地面后修改每个点的Y坐标来产生绘制空间中的起伏;使用Ammo.btHeightfieldTerrainShape生成物理空间中的起伏。

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