UNREAL ENGINE 4神坑 - r.mobileHDR(续)
在上一周,我终于成功,至少看起来成功的解决了之前提到的UE4的r.MobileHDR变量修改的问题。成功解决之后更是倍感蛋疼,因为我之前确实数次和正确的答案擦肩而过,只是因为不相信,而和他失之交臂。
UNREAL ENGINE 4神坑 - r.mobileHDR
前面两周时间,一直在研究UNREAL ENGINE 4的preInit逻辑。讲真,我上周一周编译UE4的次数,比过去几年我打开UE4的次数都多。
记:一次软光栅优化
到新东家第一件事,是编写一个软光栅。写软光栅是图形学里的基础,没啥好说的。基本功能如下:
- 画线
- 实现MVP变换
- 画面(基于扫描线算法画三角形)
- 基本光照(Ground光照)
- UV贴图(以及UV透视校正)
- 裁剪
- 背面消隐(隐藏顺时针面,逆时针面或双面渲染可选)
- 模型加载
再议骨骼动画和蒙皮
之前写了一篇关于骨骼动画的文章。今日阅读三维模型变形算法,发现还是有很多需要写的,现在趁着有机会补充一下。
超越openGL状态机-DSA
OpenGL的历史,是坎坷的。从业界领先,专业领域唯一选择,到成为DX的坚定追随者,真的经历了很多,而这个过程中,openGL的状态机模型,一直是一个很有争议的设计(而且,DSA扩展进入Core/ARB,以及vulkan的编程模型,基本上也算是官方否认了openGL状态机模型)。今天我就来写一写厂商们对openGL状态机的抗争。